Projekt Dofinansowany ze środków Budżetu Państwa

PROGRAM WSPARCIA GIER WIDEO 2026

Okres realizacji: 16.02.2026 – 31.10.2026

Wartość projektu: 346 854,00 zł

Dofinansowanie: 277 483,00 zł

“Wszystko do ziemi wraca” – etnograficzna gra narracyjna

W ramach zadania tworzymy grę komputerową, której akcja rozgrywa się w postindustrialnej atmosferze śląskiego miasteczka. Główny bohater, przemierza realne, magiczne i surrealistyczne przestrzenie swojej krainy dzieciństwa i na nowo odkrywa swoją skomplikowaną regionalną tożsamość.

Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego w ramach programu własnego Instytutu Przemysłów Kreatywnych: Program Wsparcia Gier Wideo

Znaki

Koncept projektu

Wszyjsko do ziymie wrôcô to etnograficzna gra przygodowa, w której odkryjesz bogaty, wielowarstwowy świat inspirowany historią i kulturą Górnego Śląska.

Przemierzaj postindustrialne krajobrazy, rozmawiaj z mieszkańcami i odkrywaj tajemnice meta-rzeczywistości.

Odkrywaj warstwy miasta jak palimpsest - zanurz się w opowieściach jego mieszkańców, przeszłości zaklętej w krajobrazie i świecie dynamicznych przemian zamieszkałym przez istoty inspirowane obrazami Grupy Janowskiej.

Mechanika

Dzięki trybom eksploracji Francik wchodzi w interakcje z różnymi warstwami miasta, postrzegając je zarówno z perspektywy emicznej (wewnętrznej) jako tubylec, jak i etycznej (zewnętrznej) jako były student, przesiąknięty akademickim rozumieniem kultury. Eksploracja Siemnowic przebiega na trzech płaszczyznach: percepcji, analizy oraz meta-rzeczywistości.

Nasz zespół

Jesteśmy młodym i ambitnym zespołem składającym się z artystów, programistów i antropologów, którzy chcą tworzyć niepowtarzalne gry, dostępne dla jak najszerszej grupy odbiorców.

W pracy stawiamy na autentyczne historie i immersyjne światy.

Juliusz Galiński

Antropolog kulturowy i etnograf, specjalizującym się w tematyce Antropocenu. Jest Ślązakiem pochodzącym z Bytomia, ukończył Etnologię i Antropologię kulturową oraz Mongolistykę i Tybetologię na UW. Prowadził badania terenowe w Polsce, Tajlandii, Singapurze i Australii we współpracy z Australijskim Uniwersytetem Narodowym sfinansowane przez grant z Inicjatywy Doskonałości.

Hubert Jan Bereś

Game designer i grafik “Kwiatów Wilanowa’ oraz “Iso!”, gier które zajęły III miejsce na ogólnopolskich konkursach, kolejno “ Warsaw MERMAID Game Jam 2024” organizowanego przez CRPK i “WSF Game Jam 2024”. Student II stopnia na IEIAK w ramach UW badający zjawisko immersji w grach. Uczestnik trwającej obecnie edycji programu Cyberiada.

Bartłomiej Kasprzyk

Programista odpowiedzialny za „Kwiaty Wilanowa” - grę, która zdobyła III miejsce podczas “Warsaw MERMAID Game Jam 2024, „REDO", które zdobyło I miejsce podczas drugiej edycji „Game dżem", "ISO" które zajęło 3 miejsce w ogólnopolskich zawodach WSF Game Jam w Warszawie, a także gry "Planet Walker", "Straszna gra o zombie", "Raz, dwa, trzy", "Deus Inabstracto", "Klaun rekruter", "MyImi".

Anna Dominik

Grafik, absolwent kierunku Digital Design na UKEN, Finalista i lider drużyny w ogólnopolskich mistrzostwach drużynowych Cyberiada, grafik zatrudniony przez studio Error 300, realizował także zlecenia dla studiów W&W Innovations, Pretty Soon oraz Super Pickle Games Sp. z o.o. Organizator dwóch Game Jamów z reprezentantką Digital Dragons - jako gościem specjalnym.

Konrad Gadzina

Programista z 15-letnim doświadczeniem, wykładowca na kierunku Game Design i na Uniwersytecie Dzieci, youtuber na kanale Make Games Today. Współtworzył m.in. wystawę interaktywną w Centrum Szyfrów Enigma w Poznaniu. Aktualnie zajmuje się tworzeniem gier dostępnych dla osób z różnymi specjalnymi potrzebami.

Tomek Kowalczuk

Grafik, student kierunku Digital Design na UKEN, zdobywca pierwszego miejsca w konkursie produkcji gier GAME DŻEM II, twórca filmu Morphosis wyświetlanego na międzynarodowej gali "Tiny Man".

Tematyka

Franciszek (Francik) to dwudziestotrzyletni mieszkaniec Siemnowic, który wraca do rodzinnego miasta po nieudanych studiach w Warszawie. Musi zmierzyć się z zawiedzionymi oczekiwaniami rodziny, utraconymi relacjami z rówieśnikami, a także ze zmieniającym się miastem – zabudowywanymi nieużytkami, postępującą gentryfikacją i własną hybrydyczną tożsamością.

Francik, pogrzebawszy nadzieje na rychłą przeprowadzkę pod naciskiem ojca zatrudnia się w kopalni Ranek. Czas wolny spędza włóćząc się po post-industrialnym otoczeniu, rozmawiając z dawnymi przyjaciółmi, bezdomnymi, drzewami i stworzeniami spoza materialnej rzeczywistości. Gdy Francik spotyka przybyszy z oddali musi opowiedzieć im o sobie i o miejscu w którym się znaleźli.

Obejmuje również historyczne zmiany granic, migracje i skomplikowane tożsamości będące ich konsekwencją, ukazując Śląsk jako region, który wcześnie doświadczył industrializacji i zasilał rewolucję przemysłową w Europie dzięki bogatym zasobom naturalnym. Zmieniający się klimat, będący bezpośrednim skutkiem tego procesu, staje się źródłem solastalgii głównego bohatera, dostrzegającego zmiany nie tylko w rzeczywistości społecznej i infrastrukturalnej, ale także w otaczającej przyrodzie. Jego relacja z naturą – łowienie ryb w zalanych kamieniołomach, zbieranie poziomek na hałdach górniczych czy eksploracja zarośniętych ruin – przypomina o konieczności „życia na ruinach”, które charakteryzuje epokę Antropocenu. Zarówno w warstwie estetycznej, narracyjnej, jak i teoretycznej celem zespołu jest podkreślenie heterogeniczności kulturowej regionu. Postaci, zależnie od swojego pochodzenia, posługują się językiem w gradientowej formie – od polskiego, przez pidżin, aż po śląski.

Hybrydyczność, warstwowość i różnorodność Śląska są przez twórców rozumiane jako wartość, a jego tożsamość i kultura – jako dynamiczne i wielowymiarowe. Narracja ma strukturę kłączokształtną, co podkreśla wielość perspektyw i głosów, tworząc spójną, ale zróżnicowaną opowieść.

Inspiracje artystyczne

Inspiracją estetyczną dla gry jest proza współczesnych śląskich pisarzy, w tym Szczepana Twardocha. Szczególne znaczenie ma powieść Drach, będąca przykładem narracji politemporalnej, a zarazem niezwykle osobistej opowieści.

Warstwa wizualna meta-rzeczywistości czerpie inspiracje z twórczości Grupy Janowskiej – kolektywu górników-malarzy-amatorów-okultystów założonego przez Teofila Ociepkę. Prymitywistyczne dzieła grupy odwołują się do szerokiego spektrum tematów, takich jak zachodni mistycyzm, hinduizm, paleobiologia, alchemia oraz śląski folklor.

Tło teorytyczne

Wszyjsko do ziymie wrôcô to gra etnograficzna. Oparta na pracy terenowej wykonanej przez dwóch antropologów stanowiących część zespołu i odpowiadających za narrative writing oraz game design. Praca terenowa odbywająca się w kilku miastach Górnego Śląska będzie miała na celu zebranie wywiadów biograficznych (analizowanych zarówno pod względem treści jak i językowym), fotografii, w szczególności przedstawiających post-industrialne dziedzictwo regionu, szkiców etnograficznych oraz notatek z obserwacji uczestniczącej.

Gra tworzy analogię między warstwami obumarłej materii, która przekształca się w węgiel, a warstwami historii i kultury, składającymi się na palimpsest współczesnego Górnego Śląska. Meta-rzeczywistość rozkłada ten palimpsest na włókna, warstwy i opowieści, umożliwiając Francikowi swobodne przemieszczanie się po nich.

Więcej-niż-ludzkie otoczenie pełni rolę aktywnych aktantów w grze, wpływając zarówno na postaci, jak i na gracza. Składają się na nie m.in. lasy nasadzeniowe na terenach pokopalnianych, w tym na hałdach, oraz gatunki na nich żyjące (w tym również te inwazyjne). W warstwie meta-rzeczywistej pojawiają się także nowe istoty – reprezentacje dynamicznej społecznej rzeczywistości regionu.

Koncepcja palimpsestu, czyli pergaminu, którego tekst został zatarty, aby napisać na nim coś nowego, została pierwotnie wykorzystana przez Grażynę Karpińską w artykule „Zdobne fasady, smętne palimpsesty. Nie tylko o wyglądzie łódzkich osiedli robotniczych”. Adaptacja warstwowego podejścia do robotniczych miast o skomplikowanej historii, wielokrotnie nadpisywanej przez różne rządy, mieszkańców, przybyszów i instytucje kulturalne, pozwala stworzyć intrygującą strukturę miejską, której eksploracja wykracza poza jeden moment. Przeszłość i przyszłość (jak w Derridowskiej Duchologii) kształtują teraźniejszość i doświadczenie tego miejsca.

Prace Anny Tsing, zwłaszcza The Mushroom at the End of the World: On the Possibility of Life in Capitalist Ruins, wpłynęły na nasze rozumienie środowisk przekształconych, takich jak teren, w którym toczy się przedstawiona opowieść. Relacja Francika z lokalnym, „zaburzonym” krajobrazem ma również wymiar globalny. Jego uczucia i przekonania wobec antropogenicznych zmian klimatycznych, jako przedstawiciela młodego pokolenia, podkreślają znaczenie zdolności do życia na ruinach w erze Antropocenu.

Relacja z węglem inspirowana jest monografią Yusoff A Billion Black Anthropocenes or None, która ukazuje geologię, surowce naturalne i samą ziemię jako upolitycznione i głęboko zakorzenione w życiu społecznym. Przedstawiony region stanowi doskonały teren do analizy ideologii ekstraktywistycznej – dominującego paradygmatu nowoczesnego stosunku do świata więcej-niż-ludzkiego.